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文章目錄

  • 前言
  • 一、怎么實(shí)現(xiàn)Pass的復(fù)用
    • 1、給需要引用的Pass給定特定的名字
    • 2、在需要引用 Pass 的Shader中,在Pass的平行位置使用 UsePass "ShaderPath + PassName"
  • 二、實(shí)現(xiàn)一個(gè)沒被遮擋的部分顯示模型原本的樣子,遮擋部分顯示模型的XRay效果
    • 1、在上一篇的 XRay 效果的Shader中的Pass中給定Pass的名字為XRay
    • 2、在人物的Shader中,使用UsePass "ShaderPath+PassName"
    • 代碼


前言

Pass的復(fù)用一般用于,已經(jīng)寫好了一個(gè)Pass,在另一個(gè)Shader中有相同的效果的Pass,可以直接引用


一、怎么實(shí)現(xiàn)Pass的復(fù)用

1、給需要引用的Pass給定特定的名字

Name “PassName”

2、在需要引用 Pass 的Shader中,在Pass的平行位置使用 UsePass “ShaderPath + PassName”

UsePass “ShaderPath+PassName”


二、實(shí)現(xiàn)一個(gè)沒被遮擋的部分顯示模型原本的樣子,遮擋部分顯示模型的XRay效果

1、在上一篇的 XRay 效果的Shader中的Pass中給定Pass的名字為XRay

Name “XRay”

2、在人物的Shader中,使用UsePass “ShaderPath+PassName”

UsePass “MyShader/P1_6_4/XRay”

這樣修改后,效果如下(已經(jīng)可以在遮擋物上顯示模型效果了,但是不是XRay的效果):

請?zhí)砑訄D片描述

調(diào)試后,可以看出XRay效果的Pass其實(shí)已經(jīng)渲染了,但是被后面人物模型的渲染覆蓋了
在這里插入圖片描述

在這里插入圖片描述
原因:在XRay的Shader中開啟了深度測試 和 默認(rèn)開啟深度寫入,導(dǎo)致測試不通過的值寫入到深度緩沖區(qū)中。在渲染人物模型時(shí),渲染效果就會出現(xiàn)被覆蓋的效果

那我們在XRay的Pass中關(guān)閉深度寫入即可:

請?zhí)砑訄D片描述

代碼

XRay代碼:

//XRay效果
Shader "MyShader/P1_6_4"
{SubShader{Pass{Name "XRay"//使用半透明排序Tags{"Queue" = "Transparent"}Blend One OneZTest Greater//關(guān)閉深度寫入,防止在6_5中引用Pass時(shí),出現(xiàn)被覆蓋的效果ZWrite OffCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;//傳入頂點(diǎn)法向量half3 normal : NORMAL;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;//存放模型頂點(diǎn)的世界坐標(biāo)float3 worldPos : TEXCOORD1;//存放世界空間下的法向量half3 worldNormal : TEXCOORD2;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//使用矩陣變換,把模型的頂點(diǎn)坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為世界坐標(biāo)o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);//把頂點(diǎn)法向量轉(zhuǎn)化為世界坐標(biāo)o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 c = 1;//得到從模型頂點(diǎn) 指向 攝像機(jī)的 單位向量 fixed3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);//得到模型世界坐標(biāo)下的法向量fixed3 N = normalize(i.worldNormal);//計(jì)算點(diǎn)積fixed VdotN = dot(V,N);//模擬菲涅爾效果(中間暗周圍亮)fixed fresnel = 2 * pow(1 - VdotN,2);c.rgb = fresnel * fixed4(1,0,4,0);//做出流動分層的效果fixed v = frac(i.worldPos.y * 20  - _Time.y);c.rgb *= v;return c;}ENDCG}}
}

人物代碼:

Shader "MyShader/P1_6_5"
{Properties{[Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int) = 0[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest",int) = 0//使用這個(gè)標(biāo)簽,可以使外部暴露屬性,有標(biāo)題[Header(Base)][NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Clip("Clip",Range(0,1)) = 0//使用這個(gè)標(biāo)簽可以 在兩行暴露屬性之間加 間隙[Space(10)][Header(Dissolve)]_DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}[NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}}SubShader{Tags{"Queue" = "Geometry"}Blend OffCull Back/*ZWrite [_ZWrite]ZTest [_ZTest]*/UsePass "MyShader/P1_6_4/XRay"Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;float _Clip;sampler2D _DissolveTex; //這個(gè)四維向量,xyzw分別表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在紋理名 后加 _STfloat4 _DissolveTex_ST;//因?yàn)?在使用漸變紋理時(shí),只使用了 漸變紋理的 u 坐標(biāo),所以把  sampler2D 換為 samplersampler _RampTex;struct appdata{float4 vertex : POSITION;float4 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 uv : TEXCOORD0;float4 pos : SV_POSITION;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//為了減少傳入的值 ,所以就不創(chuàng)建新變量來存儲,而是把 uv 改為  四維向量 來用//使用 o.uv 的 xy 來存放 原人物貼圖//使用 o.uv 的 zw 來存放 噪波貼圖縮放 和 偏移 后的值o.uv.xy = v.uv.xy;//o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);//外部獲取的 紋理 ,使用前都需要采樣fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);//片段的取舍clip(dissolveTex.r -  _Clip);//進(jìn)行歸一化fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);//col += rampTex;return col;}ENDCG}}
}
http://m.risenshineclean.com/news/60358.html

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