中文亚洲精品无码_熟女乱子伦免费_人人超碰人人爱国产_亚洲熟妇女综合网

當前位置: 首頁 > news >正文

嘉興網(wǎng)站制作建設(shè)國內(nèi)專業(yè)的seo機構(gòu)

嘉興網(wǎng)站制作建設(shè),國內(nèi)專業(yè)的seo機構(gòu),建設(shè)中心小學網(wǎng)站,自己做網(wǎng)站都需要什么性能優(yōu)化之資源優(yōu)化 資源優(yōu)化性能關(guān)鍵檢測流程。淺析一下基于Unity3D 美術(shù)規(guī)則約束一、模型層面二、貼圖層面三、動畫層面四、聲音層面:(音頻通用設(shè)置)五、UI層面: 題外點:誠然在優(yōu)化中,美術(shù)占比是很重要的…

性能優(yōu)化之資源優(yōu)化

  • 資源優(yōu)化
    • 性能關(guān)鍵檢測流程。
    • 淺析一下基于Unity3D 美術(shù)規(guī)則約束
      • 一、模型層面
      • 二、貼圖層面
      • 三、動畫層面
      • 四、聲音層面:(音頻通用設(shè)置)
      • 五、UI層面:
    • 題外點:誠然在優(yōu)化中,美術(shù)占比是很重要的,所以咱們從理論上再來理解一下美術(shù)制作流程。

資源優(yōu)化

我們都知道,制作游戲應用,性能優(yōu)化總是老生常談的問題。也許我們可能會從CPU(復雜的計算、物理模擬)、GPU(過多的頂點計算等)入手定位考慮,但是真正落實的優(yōu)化還得從項目具體情況決定,并且在優(yōu)化過程中,我們需要懂得善用工具,如Unity Profiler、UWA、URP等相關(guān)性能工具。另外我們還得遠離那些奇怪的想法,覺得性能優(yōu)化應該是屬于游戲應用的最后一道環(huán)節(jié),所以導致在實際項目優(yōu)化時會感覺特別的痛苦和無力,例如,優(yōu)化中涉及美術(shù)資源的修改的,而美術(shù)資源一旦涉及需要修改,就相當于面臨資源重做的成本,所以項目優(yōu)化應該從項目立項需求設(shè)計、資產(chǎn)制作環(huán)節(jié)、架構(gòu)設(shè)計等環(huán)節(jié)就開始, 并盡早驗證核心玩法性能,才能成就出一款優(yōu)質(zhì)的應用產(chǎn)品。

性能關(guān)鍵檢測流程。

在這里插入圖片描述

淺析一下基于Unity3D 美術(shù)規(guī)則約束

一、模型層面

1、模型比例,嚴格遵循模型與模型之間,模型場景之間的比例要正確統(tǒng)一(單位和比例),模型坐標統(tǒng)一為原點。
2、減面操作,主要是去掉對模型造型沒有影響的?,?盡可能少的?數(shù)表達清楚模型的結(jié)構(gòu)和造型。?如:物件?關(guān)節(jié)點及物件背?、內(nèi)部不會看見的?刪掉。
3、減少模型頂點的數(shù)量,模型頂點的數(shù)量會影響GPU的性能,所有物體不超過20000個三角面,人模模型面數(shù)控制在3000-4000面,移動端單個人體骨骼數(shù)量控制在30個~50個左右。
4、合并模型,合并同??范圍內(nèi)的?交互類的靜態(tài)?物件,同時合并?物件的貼圖。這樣可以減少Draw Call的數(shù)量。如,?組不同??的?草,?組??形狀不同的?頭,?個書架和上?放置的很多書籍等。把這些?物件合并成?個Object,貼圖也合成成?張貼圖。
5、模型的重復利?,相同的多個物件在Unity內(nèi)復制使?,復制的多個物體在引擎計算上算?個物體。但也不可復制太多個,太多會對內(nèi)存帶來很?壓?。相同的物件太多,建議把?個合并成?組做為?個Object,多做?組,再進?復制。
6、減少模型UV接縫和硬邊的數(shù)量。
7、減少Material的數(shù)量,實際上一個模型至少需要一張貼圖,如果可能,可以將多張貼圖拼成一張貼圖,這樣多個模型可以共享同一個Material。
8、盡可能減少像素燈光、陰影、反射的使用,這些功能會導致模型被渲染多次,加重CPU的負擔。
9、地形優(yōu)化,如果是?unity?帶的地形?具制作的地形,可以?T4M插件轉(zhuǎn)化成T4M格式地形,設(shè)置?個頂點值轉(zhuǎn)化后可以對地形優(yōu)化很多。T4M也可以設(shè)置Lod模型。
10、FBX資源中有太多的頂點, 請檢查是否必要Custom Parameters: VertexCountLimit : 500,(頂點數(shù)一般限制為500)在滿足美術(shù)效果下,盡量減少頂點數(shù)。
11、檢查文件Mesh讀/寫標記,默認關(guān)閉。在這里插入圖片描述
12、資源根據(jù)國內(nèi)標準(參考UWA):低端、中端、高端設(shè)備建議總面數(shù)控制在30w, 40w ,50w。Unity手游性能白皮書

二、貼圖層面

1、貼圖??,在移動設(shè)備上的貼圖最?要控制在1024和512??,可少量使?2048??的貼圖,以1024、512??貼圖為主,其他非主圖例如法線、遮光、自發(fā)光圖可以設(shè)定更小。
2、重復貼圖的使?,??積相同材質(zhì)使?1-3種貼圖交替重復覆蓋,通過光影變化打破貼圖的重復感。
3、貼圖使用Bitmap貼圖類型,尺寸主要為2的N次方。檢查Inspector -> Advanced -> Non-Power of 2選項. 建議使用原始大小為2的冪次的貼圖。大小非2的冪次的紋理資源將無法使用ETC1和PVRTC壓縮格式。在導入時自動伸縮為2的冪次也可能會導致內(nèi)存占用或者貼圖質(zhì)量問題。
4、少用透明貼圖,能不?就不要?。透明貼圖?常消耗GPU資源。并且?guī)lpha通道的貼圖存儲為tga或者png格式,在命名時必須加_al以區(qū)分。
5、貼圖壓縮,對貼圖進?PVRT(iOS)或是ETC(Android)格式的壓縮可以減少?量內(nèi)存消耗。建議場景的材質(zhì)可以?Substance材質(zhì)系統(tǒng)轉(zhuǎn)成.sbsar 格式材質(zhì)。 Substance材質(zhì)可以??壓縮貼圖數(shù)據(jù)的??但不損失貼圖質(zhì)量。
6、檢查Mipmap標記,檢查Inspector -> Advanced -> Generate Mip Maps選項,未壓縮的紋理資源啟用Mipmap標志會增加內(nèi)存占用。
應用限制:未壓縮的紋理資源應該禁用mipmap。類型為Sprite的紋理資源應當禁用mipmap。Mipmap 會增加游戲包體的大小和占用一定量的內(nèi)存,但在游戲中Mipmap的渲染可以減少顯存帶寬,降低渲染壓力,隨著相機的推遠貼圖會隨之切換成低像素的體貼,從而節(jié)省資源開支。過的Mipmap使用會對內(nèi)存造成很大壓力,因此建議只對大物件設(shè)置Mipmap。在這里插入圖片描述
7、檢查紋理讀/寫標記,檢查Inspector -> Advanced -> Read/Write Enabled選項,默認必須要關(guān)閉,開啟紋理資源的讀/寫標志會導致雙倍的內(nèi)存占用。在這里插入圖片描述8、檢查紋理資源的過濾模式,檢查Inspector -> Filter Mode選項,紋理的過濾模式一般不建議使用Trilinear,會占用較高的計算資源。
在這里插入圖片描述

三、動畫層面

1、動畫資源壓縮方式 查看Inspector -> Animation Tab -> Anim. Compression選項,動畫資源使用最佳壓縮方式可以提高加載效率。 off:表示不采用壓縮處理。keyfram Reduction:使用關(guān)鍵幀進行處理(舊版本unity:keyfram,reduction and compression表示關(guān)鍵幀減少和壓縮)。Optimal:(新版本unity)自動選擇一個最優(yōu)的壓縮方式。在這里插入圖片描述
2、檢查動畫資源的Optimize Game Objects選項,查看Inspector -> Rig Tab -> Optimize Game Objects選項,動畫資源應該勾選Optimize Game Objects選項來減少CPU消耗。
在這里插入圖片描述

3、動畫幀率、幀數(shù)控制,一般情況下每秒10幀,一個動畫在1秒內(nèi)完成。
4、動畫模型的命名統(tǒng)一為基礎(chǔ)模型名字?@?(動畫前綴anim_)動畫名字,做統(tǒng)一規(guī)范,同時會把該動畫自動命名為@后面的名字。命名全部用英文或者拼音,并統(tǒng)一小寫,不能出現(xiàn)中文。例如機器人待機動畫(導出帶動畫骨骼的FBX文件提供給技術(shù)),C_RobotQ@anim_daiji。這樣在Unity可以自動規(guī)范好anim clip 名稱。在這里插入圖片描述

四、聲音層面:(音頻通用設(shè)置)

Force To Mono:這個選項作用是強制單聲道,很多聲音為了追求質(zhì)量會設(shè)置成雙聲道,導致聲音在包體和內(nèi)存中,占用的空間加倍,但是95%以上的聲音,兩個聲道是完全一樣的數(shù)據(jù)。因此對聲音不是很敏感的項目建議勾選此項,來降低內(nèi)存的占用。
Compression Format:不同的平臺有不同的聲音格式的支持,IOS對MP3有硬件支持,Android暫時沒有硬件支持。建議IOS適合使用ADPCM和MP3格式,Android適合使用Vorbis格式。
Load Type:檢查Inspector -> (Platform Tab) -> Load Type選項,音頻加載類型,決定聲音在內(nèi)存中的存在形態(tài):
Decompress On Load:當Audio Clip被加載時,解壓聲音數(shù)據(jù),適用于小型音頻文件(< 200kb)
Compressed In Memory:聲音數(shù)據(jù)將以壓縮的形式保存在內(nèi)存當中,適用于中型音頻文件(>= 200kb)
Streaming:從磁盤讀取聲音數(shù)據(jù),適用于大型音頻文件,例如背景音。注:例如Decompress On Load,要求文件必須小于200kb,因為內(nèi)部內(nèi)存管理的問題,如果是大于200kb的文件,那么也還是只會被分配到不足200kb的內(nèi)存。
Bitrate:可以對音頻文件本身進行壓縮,降低文件的比特率(bitrate),前提音頻品質(zhì)不會被破壞太嚴重。
在這里插入圖片描述

五、UI層面:

1、UI的隱藏可以使用將其移到Canvas外的方法,而不是SetActive(false)的方法來隱藏。
2、UI的批處理,如果UI元素會改變數(shù)值或是位置,會影響批處理,導致向GPU發(fā)送更多的drawcall。因此建議:將更新頻率不同的UI放在不同的Canvas上。相同Canvas中的UI元素的Z值要相同,這樣才不會打斷批處理。相同Canvas中的UI元素要使用相同的材質(zhì)和紋理,材質(zhì)或著色器可以有動態(tài)變換(例如一些特效),這不會影響批處理。相同Canvas中的UI元素要使用相同裁剪矩陣。
3、Graphic Raycaster 該組件是用來處理輸入事件,默認掛載在每個Canvas上。有時不能互動的對象仍是canvas中的一部分,并附帶了該組件,所以當每次鼠標或觸控點擊時,系統(tǒng)就要遍歷所有可能接受輸入事件的UI元素,就會造成多次的 "點落在矩形中"的檢查,來判斷對象是否該作出反應。在UI很復雜的情況下,這個運算成本就會很高。因此建議確保只有可互動的Canvas才有該組件,節(jié)省CPU運行時間。
4、全屏UI的處理,游戲中可能會有些全屏UI(例如一些設(shè)置界面),會遮擋住場景物體或其他UI元素。然而它們即使被遮擋看不見,CPU和GPU還是會有消耗,因此建議:3D場景完全被遮擋的話,關(guān)閉渲染3D場景的攝像機。被遮蔽的UI,Disable這些Canvas,注意不是SetActive(false)。盡可能的降低幀率,因為這些UI一般不需要頻繁刷新。

題外點:誠然在優(yōu)化中,美術(shù)占比是很重要的,所以咱們從理論上再來理解一下美術(shù)制作流程。

次世代(Next Generation)與傳統(tǒng)游戲相比,次世代游戲是把次世代游戲開發(fā)技術(shù)融入到現(xiàn)代游戲之中,通過增加模型的面數(shù)和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善游戲的畫面效果。標準表現(xiàn)在:模型達到高精度(高模) 、PBR流程的采用(真實法線+高光貼圖)在真實光照下表現(xiàn)質(zhì)感,屬于新的游戲引擎技術(shù)。
PBR(Physically Based Rendering):PBR就是一種基于物理渲染,通過對真實世界物理現(xiàn)象進行逼近、模擬、再現(xiàn),使3D對象在不同環(huán)境下都能展現(xiàn)出逼真的渲染質(zhì)感,并通過材質(zhì)的參數(shù)化將材質(zhì)制作這一手工業(yè)流程轉(zhuǎn)化成為標準化、流水化的工業(yè)流程。在這里插入圖片描述
請?zhí)砑訄D片描述
優(yōu)秀的資源鏈接分享:
1、Unity 官方Profiler:https://docs.unity3d.com/Manual/ProfilerMemory.html
Unity URP:https://upr.unity.cn
2 、UWA相關(guān):
2.1 使用UWA GOT優(yōu)化Unity性能和內(nèi)存:https://blog.uwa4d.com/archives/2029.html
2.2 可試用的產(chǎn)品介紹:https://blog.uwa4d.com/archives/UWA_PipelineV2-4.html
2.3 pipeline產(chǎn)品的介紹:https://blog.uwa4d.com/archives/UWA_Pipeline42.html
2.4 本地資源檢測相關(guān)介紹:https://blog.uwa4d.com/archives/UWAGOTOL_Summary.html
2.5 GOT Online相關(guān)介紹:https://www.uwa4d.com/demo/projects.html
3、Unity 資源相關(guān):
3.1 Unity 優(yōu)化實踐學習(二) 資源優(yōu)化:https://blog.csdn.net/dengshunhao/article/details/82663719
3.2 Unity場景美術(shù)資源優(yōu)化:https://blog.csdn.net/weixin_34203832/article/details/92379182
3.3 Unity整體性能優(yōu)化篇 第(二)節(jié)-Unity資源優(yōu)化:https://blog.csdn.net/chongzi_daima/article/details/101381290
4、Unity渲染技術(shù):http://imgtec.eetrend.com/blog/2020/100050575.html
5、如何使用 Unity 和 Arm 分析工具解決移動端游戲性能問題(上篇):https://mp.weixin.qq.com/s/968NoWRjcV2rNYH51Mbfqg
6、全新Arm Mobile Studio for Unity軟件包,增強移動端性能分析:https://developer.unity.cn/projects/60e2a5f9edbc2a04cfc5e341
7、Unity 性能優(yōu)化經(jīng)驗整理:https://segmentfault.com/a/1190000019844821?utm_source=tag-newest
8、LuaProfiler:https://github.com/leinlin/Miku-LuaProfiler
9、Memory Profiler:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.memoryprofiler@0.7/manual/index.html
https://www.bilibili.com/video/av334941622
10、垃圾回收:https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/standard/garbage-collection/fundamentals
11、Lua引用: https://github.com/jxhgzs/LuaMemorySnapshotDump
12、【Unity項目優(yōu)化】之根據(jù)UPR資源檢測報告進行項目資源優(yōu)化總結(jié):https://blog.csdn.net/qq_42437783/article/details/124275092

http://m.risenshineclean.com/news/64154.html

相關(guān)文章:

  • 陜西建設(shè)信息網(wǎng)官網(wǎng)seo案例視頻教程
  • 新加坡網(wǎng)站后綴google推廣一年的費用
  • 網(wǎng)站建設(shè)選擇什么操作系統(tǒng)酒店推廣渠道有哪些
  • vs網(wǎng)站開發(fā)實例百度知道小程序
  • 網(wǎng)站建設(shè)的行業(yè)分析整合營銷公司排名
  • wordpress文章置頂2篇seo新人培訓班
  • 汽車網(wǎng)站建設(shè)工作室銷售管理怎么帶團隊
  • 做網(wǎng)站賺錢嗎 怎么賺it培訓機構(gòu)
  • 站的免費網(wǎng)站廣州seo排名優(yōu)化公司
  • 西部網(wǎng)站建設(shè)怎樣優(yōu)化網(wǎng)站排名
  • 網(wǎng)頁設(shè)計教程詳細安徽360優(yōu)化
  • 單頁網(wǎng)站還能用嗎semir
  • 怎么做網(wǎng)站文章偽原創(chuàng)網(wǎng)站是否含有seo收錄功能
  • 網(wǎng)站升級改版百度seo2022新算法更新
  • 西安 美院 網(wǎng)站建設(shè)2023半夜免費b站推廣
  • 哪個網(wǎng)站生鮮配送做的好免費源碼下載網(wǎng)站
  • ios移動網(wǎng)站開發(fā)詳解 pdf關(guān)鍵詞挖掘站網(wǎng)
  • 網(wǎng)站建設(shè)內(nèi)容與實現(xiàn)功能微商引流人脈推廣軟件
  • 杭州蕭山網(wǎng)站建設(shè)公司seo顧問咨詢
  • 軟件工程師資格證優(yōu)化網(wǎng)站最好的刷排名軟件
  • 室內(nèi)設(shè)計公司辦公室圖片百度seo工作室
  • 網(wǎng)站制作學什么軟件成都網(wǎng)絡(luò)推廣公司
  • 沒有服務(wù)器做網(wǎng)站免費下載優(yōu)化大師
  • 教人做飲料的網(wǎng)站做百度推廣的公司電話號碼
  • 網(wǎng)站建設(shè)首頁模板下載優(yōu)化大師怎么提交作業(yè)
  • 制作網(wǎng)站服務(wù)企業(yè)查詢軟件
  • 運用asp做購物網(wǎng)站的心得google瀏覽器官方下載
  • 淘客網(wǎng)站+wordpress上海百度seo優(yōu)化
  • 網(wǎng)站應該如何進行優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)營銷分類
  • 做網(wǎng)站建網(wǎng)站安卓手機游戲優(yōu)化器