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Unity C# 在寫的過程中, 和純 C# 是有很大出入的. 甚至說, Unity C# 就是邪教. 例如它的命名規(guī)范與 C# 是不一致的, 而且由于游戲引擎的介入, 編寫時的習慣相較于 C# 來講, 也需要有所改變.
通用編碼規(guī)范
常見的一些編碼規(guī)范就不需要過多提及了, 這里只做簡單列舉.
- 添加合適的空格和換行, 以使代碼變得清晰明確
- 相同功能或者相同類型的成員盡量放在一起, 例如私有成員的定義寫在一起, 公開成員的定義寫在一起.
命名準則參考
關于 “不使用” 的規(guī)則
- C# 從來不會使用蛇形命名法, 除了前綴, 不要在你的命名中出現(xiàn)下劃線. 這樣的名稱是不規(guī)范的:
button_ok
- C# 從來不會使用匈牙利命名法, 也就是在名稱的尾部加上用以標識類型的后綴. 這樣的名稱是不規(guī)范的:
frmShop
(表示一個商店的窗體) - C# 基本不會使用縮寫, 除了常用與通用的縮寫例如 “HTTP”(Hyper text transfer protocol) 和 “ID”(Identifier) , 不要使用縮寫. 這樣的名稱是不規(guī)范的:
acc
(account),btn
(button). 你應該使用它們的全稱, 除非它的全稱真的很長.
參考: 通用命名約定 - 框架設計指引 | Microsoft Learn
關于 “Unity C# 與 C# 不同之處”
- Unity C# 標準庫的屬性(Properties)并沒有按照 C# 規(guī)范使用大駝峰命名法.
成員命名:
- 所有公開的成員都應該使用帕斯卡命名法.
但是對于屬性和字段, 你可以考慮使用駝峰命名法, 因為 Unity 就是這么做的. 這個可以根據你的習慣選擇. - 私有字段成員建議使用下劃線前綴與駝峰命名法
- 所有的方法名稱都應該使用帕斯卡命名法.
不論其訪問等級是怎樣的, 方法都應該使用帕斯卡命名法 - 所有的方法參數都應該使用駝峰命名法.
類型定義:
- 所有的類型定義都應該使用帕斯卡命名法
- 接口定義應該有 ‘I’ 前綴.
關于語義上的建議.
- 關于游戲對象的控制腳本, 可以以 ‘Controller’ 為后綴命名, 當然, 如果覺得太長, 使用 ‘Ctrl’ 作為后綴也是可以的.
- 當腳本中需要引用某些游戲對象的時候, 可以將這個字段名添加 ‘Ref’ 后綴來表示這是個游戲對象引用.
- 當引用的某個游戲對象是專門用來作為另一個游戲對象的父對象的時候, 也就是 “插槽”, 你也可以使用 ‘Slot’ 作為后綴來命名, 這樣看到名字就能知道用途.
- 當引用一個預制體的時候, 可以使用 ‘Prefab’ 后綴來表示這里需要一個預制體.
為什么前面說不使用類型前綴, 而這里又推薦使用后綴. 是因為 Unity 中游戲對象可能是場景中的, 也有可能是預制體. 引用的時候, 字段聲明是一模一樣的. 只能在名稱上加后綴加以區(qū)分.