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1. 結(jié)構(gòu)體
SDL_Window:SDL庫(kù)中用于表示應(yīng)用程序窗口的結(jié)構(gòu)體。它封裝了一個(gè)操作系統(tǒng)窗口的所有屬性和功能,是創(chuàng)建圖形用戶界面的基礎(chǔ)。通過(guò)創(chuàng)建一個(gè)SDL_Window
,開發(fā)者可以定義窗口的初始大小、位置、是否全屏、是否具有邊框等屬性,并且它是與特定渲染上下文(SDL_Renderer
)關(guān)聯(lián)的起點(diǎn)
SDL_Renderer:渲染上下文的抽象,負(fù)責(zé)實(shí)際的圖形繪制操作。它建立在SDL_Window
之上,提供了渲染2D圖形所需的一系列方法,包括設(shè)置顏色、清除屏幕、繪制線段、矩形等。不同的渲染器后端(如軟件渲染或硬件加速渲染)可以通過(guò)此接口統(tǒng)一訪問(wèn),使得開發(fā)者能夠輕松地切換渲染方式而不必大幅修改代碼
SDL_Texture:示一個(gè)經(jīng)過(guò)優(yōu)化的、可用于快速渲染的圖像數(shù)據(jù)。它可以是從文件加載的位圖、渲染目標(biāo)(用于離屏繪制)、或者由像素?cái)?shù)據(jù)創(chuàng)建的表面。與原始的SDL_Surface
相比,SDL_Texture
更適合高性能的圖形渲染,尤其是在利用GPU加速的情況下。紋理可以綁定到渲染器上,并通過(guò)渲染器的函數(shù)進(jìn)行繪制、縮放和旋轉(zhuǎn),而不需要直接操作像素?cái)?shù)據(jù)
SDL_Rect:用來(lái)描述一個(gè)矩形區(qū)域。它包含四個(gè)整數(shù)成員變量:x
和y
表示矩形左上角的坐標(biāo),w
表示寬度,h
表示高度。在SDL編程中,這個(gè)結(jié)構(gòu)體被廣泛應(yīng)用于指定繪圖的位置和尺寸,比如在調(diào)用SDL_RenderDrawRect
、SDL_RenderFillRect
或設(shè)置剪輯區(qū)域等操作時(shí)都會(huì)用到。它是一個(gè)非?;A(chǔ)但極其重要的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),對(duì)于處理2D空間中的幾何布局至關(guān)重要。
2. 函數(shù)接口
SDL_Init:
SDL_CreateWindow:
這個(gè)函數(shù)用于創(chuàng)建一個(gè)窗口。它是開始使用SDL顯示圖形的起點(diǎn)。函數(shù)接受多個(gè)參數(shù),包括窗口的標(biāo)題、初始x和y位置、寬度、高度以及一些窗口標(biāo)志(比如是否全屏、是否允許調(diào)整大小等)。創(chuàng)建窗口后,你可以獲得一個(gè)SDL_Window*
類型的指針,這個(gè)指針在后續(xù)的圖形操作中用來(lái)引用這個(gè)窗口。例如:
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("My SDL Window", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 800, 600, SDL_WINDOW_SHOWN);
SDL_CreateRenderer:創(chuàng)建一個(gè)與指定窗口關(guān)聯(lián)的渲染上下文(Renderer)。渲染上下文負(fù)責(zé)處理所有繪圖操作,參數(shù)包括窗口指針(SDL_Window*
), 渲染驅(qū)動(dòng)索引(-1為自動(dòng)選擇最佳),以及渲染器的 flags(比如 SDL_RENDERER_ACCELERATED 使用硬件加速)。
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
SDL_CreateTexture:在給定的渲染上下文中創(chuàng)建一個(gè)新的紋理(Texture),紋理可以理解為用于渲染的圖像數(shù)據(jù)。包括渲染器指針、紋理的格式、寬度、高度以及訪問(wèn)紋理的方式(如SDL_TEXTUREACCESS_STATIC)。
SDL_SetRenderTarget:設(shè)置當(dāng)前渲染目標(biāo)為指定的紋理,而不是默認(rèn)的窗口 surface。這允許你將圖形繪制到紋理上而不是直接繪制到屏幕上。
SDL_SetRenderDrawColor:設(shè)置后續(xù)繪圖操作的繪制顏色。顏色由紅、綠、藍(lán)、alpha(透明度)四個(gè)分量組成
SDL_RenderClear:用當(dāng)前設(shè)置的清除顏色填充整個(gè)渲染目標(biāo)(通常是屏幕或一個(gè)紋理),清空之前的繪圖內(nèi)容準(zhǔn)備新的繪制
‘SDL_RenderDrawRect:繪制一個(gè)矩形的邊框
SDL_SetRenderDrawColor:設(shè)置渲染器的輸出縮放因子,控制繪制內(nèi)容的大小
SDL_RenderFillRect:填充一個(gè)矩形區(qū)域
SDL_RenderPresent:將渲染緩沖區(qū)的內(nèi)容提交到屏幕上,即顯示所有已經(jīng)繪制的圖形
SDL_Delay:
于讓程序暫停指定的毫秒數(shù)。這是一個(gè)簡(jiǎn)單的方法來(lái)實(shí)現(xiàn)延遲或讓CPU暫時(shí)休息,常用于簡(jiǎn)單的動(dòng)畫、幀率控制或者在某些操作之間插入等待時(shí)間例如,如果你想讓程序暫停1秒:
SDL_Delay(1000);
SDL_DestroyWindow:
不再需要一個(gè)窗口時(shí),應(yīng)該使用SDL_DestroyWindow
來(lái)釋放與之關(guān)聯(lián)的資源。這包括內(nèi)存和其他系統(tǒng)資源。傳遞給這個(gè)函數(shù)的是之前通過(guò)SDL_CreateWindow
獲取的窗口指針
if (window != NULL) {SDL_DestroyWindow(window);
}
SDL_Quit:
用于關(guān)閉SDL庫(kù)并清理所有內(nèi)部資源。當(dāng)你完成所有SDL相關(guān)的操作并準(zhǔn)備結(jié)束程序時(shí),應(yīng)該調(diào)用它。它會(huì)關(guān)閉所有窗口、釋放資源,并執(zhí)行必要的清理工作以確保SDL庫(kù)正確地退出。通常放在程序的最后:
SDL_Quit();
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