增光路網(wǎng)站建設哪些店鋪適合交換友情鏈接
一、創(chuàng)建
二、屬性
? ?
1.Shader:Unity內置了一些shader,用戶自定義的shader也在這里出現(xiàn).
? ?Edit:?可以編輯一些shader可編輯的內容,如一些屬性.
2.Rendering Mode:渲染模式
Opaque-不透明-石頭 | 適用于所有的不透明的物體 |
Cutout-鏤空-破布 | 透明度只有0%和100%,不存在半透明的區(qū)域。 |
Fade-顯隱-物體顯隱 | 與Transparent的區(qū)別為高光反射會隨著透明度而消失。 |
Transparent-透明-玻璃 | 適用于像彩色玻璃一樣的半透明物體,高光反射不會隨透明而消失。 |
3.Main Maps:主帖圖
Albedo--基礎貼圖 | 決定物體表面紋理與顏色。 |
Metallic--金屬 | 使用金屬特性模擬外觀。 |
Specular--鏡面反射 | 使用鏡面特性模擬外觀。 |
Smoothness--光滑度 | 設置物體表面的光滑度。 |
Source | |
NormalMap--法線貼圖 | 描述物體表面凹凸程度。 |
HeightMap-- | |
Occlusion-- | |
DetailMask-- | |
Emission--自發(fā)光 | 控制物體表面自發(fā)光顏色和貼圖。 None 不影響環(huán)境、Realtime 實時動態(tài)改變、Backed 烘焙生效。 |
Tiling--平鋪 | 沿著不同的軸向,紋理平鋪個數(shù)。二維向量數(shù)值越大,單面的紋理越密集. |
Offset--偏移 | 滑動紋理. 設置主紋理的偏移的,數(shù)值越大,偏移的越遠,利用這個原理,我們可以太空大戰(zhàn)地面往后拉的原理,實現(xiàn)飛機往前飛的原理. |
4.SecondaryMaps:次貼圖
DetailAlbedo*2 | |
Normal Map--法線貼圖 | |
Tiling--平鋪 | |
Offset--偏移 | |
UV Set |
5.Forward Rendering Options:前向渲染選項
Specular Highlights | |
Reflections |
6.Advanced Opations:高級選項
Enable GPU Instancing | |
Double Sided Global Illur |
三、使用
四、遇到的問題(匯總)
1.Material會造成內存泄漏,而且比較消耗性能。Material與SharedMaterial區(qū)別