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如何做電影網(wǎng)站賺錢嗎,刷百度指數(shù),廣西梧州藤縣疫情最新消息,做公章網(wǎng)站Unity2D 學(xué)習(xí)筆記 0.Unity需要記住的常用知識(shí) 前言調(diào)整Project SettingTilemap相關(guān)(創(chuàng)建地圖塊)C#腳本相關(guān)程序運(yùn)行函數(shù)private void Awake()void Start()void Update() Collider2D碰撞檢測(cè)private void OnTriggerStay2D(Collider2D player)private void…

Unity2D 學(xué)習(xí)筆記 0.Unity需要記住的常用知識(shí)

  • 前言
  • 調(diào)整Project Setting
  • Tilemap相關(guān)(創(chuàng)建地圖塊)
  • C#腳本相關(guān)
    • 程序運(yùn)行函數(shù)
      • private void Awake()
      • void Start()
      • void Update()
    • Collider2D碰撞檢測(cè)
      • private void OnTriggerStay2D(Collider2D player)
      • private void OnTriggerEnter2D(Collider2D player)
      • 如何確定碰撞物體的性質(zhì)
    • 關(guān)鍵詞
      • this
      • gameObject
        • void GameObject.SetActive(bool value)
        • T GameObject.GetComponent\<T>()
    • Mathf
      • Mathf.Clamp(value, min, max)
    • 輸入檢測(cè)Input
      • 鍵盤輸入相關(guān)
        • Input.GetAxis(string name)
        • bool Input.GetButtonDown(string ButName)
  • Unity Component相關(guān)
  • Debug和奇怪問(wèn)題

前言

從小是一個(gè)很喜歡玩游戲的人,大概四歲的時(shí)候,在父親的幫助下,接觸了紅色警戒,后來(lái)又在同一棟樓的好朋友的推薦下,了解到了星際爭(zhēng)霸和魔獸爭(zhēng)霸。從那時(shí)候開始就總想做出一款有著類似星際爭(zhēng)霸那樣的劇情宏大,玩法新穎的游戲,希望自己能夠堅(jiān)持下去吧。

之后所有的學(xué)習(xí)筆記都是基于自己一個(gè)練手的項(xiàng)目,下面介紹我用的Unity版本,供大家借鑒:

Unity版本:2023.1.12f1c1
界面
使用的VS版本2022
VS界面
這一章主要是記錄一些奇怪的設(shè)置,以及一些預(yù)設(shè)函數(shù)名稱和用法。將來(lái)也會(huì)不斷補(bǔ)充。

調(diào)整Project Setting

Tilemap相關(guān)(創(chuàng)建地圖塊)

C#腳本相關(guān)

程序運(yùn)行函數(shù)

private void Awake()

在加載腳本實(shí)例時(shí)會(huì)調(diào)用此函數(shù)。
此函數(shù)的調(diào)用比Start更早。
在這里插入圖片描述

void Start()

在程序開始正式運(yùn)行之前,調(diào)用的用于初始化程序的函數(shù)。
注意:僅在首次調(diào)用Update函數(shù)之前會(huì)執(zhí)行此函數(shù)。
在這里插入圖片描述

void Update()

在每一幀都會(huì)運(yùn)行一次該函數(shù),作為程序的主函數(shù),十分重要。
在這里插入圖片描述

Collider2D碰撞檢測(cè)

private void OnTriggerStay2D(Collider2D player)

用于檢測(cè)是否有物體與該Collider包圍盒有接觸。只要有物體待在檢測(cè)框內(nèi),便會(huì)一直出現(xiàn)結(jié)果。具體運(yùn)行邏輯為:每幀運(yùn)行一次這個(gè)函數(shù),檢測(cè)相關(guān)碰撞。
注意: 這個(gè)檢測(cè)會(huì)因?yàn)槲矬w進(jìn)入睡眠狀態(tài)而停止,如何改變睡眠狀態(tài)見后文Debug部分。
在這里插入圖片描述

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D player)

用于檢測(cè)物體是否進(jìn)入檢測(cè)框,只會(huì)在進(jìn)入的瞬間運(yùn)行。
在這里插入圖片描述

如何確定碰撞物體的性質(zhì)

  1. 利用碰撞物體的tag進(jìn)行標(biāo)識(shí),如上圖。

關(guān)鍵詞

this

用于代指該腳本類,這與C++中相關(guān)概念類似。
在這里插入圖片描述

gameObject

代指該腳本所掛在的gameObject。
在這里插入圖片描述

void GameObject.SetActive(bool value)

用于設(shè)置該對(duì)象能否使用,是否激活。
在這里插入圖片描述

T GameObject.GetComponent<T>()

用于獲取該對(duì)象的某個(gè)組件。
在這里插入圖片描述

Mathf

一個(gè)數(shù)學(xué)相關(guān)的庫(kù)文件,可以直接引用,不需要Include和Using

Mathf.Clamp(value, min, max)

將value規(guī)范化到[min, max]區(qū)間內(nèi):
v ˉ = m i n ( m a x ( v , m i n ) , m a x ) \bar{v} = min(max(v, min), max) vˉ=min(max(v,min),max)
在這里插入圖片描述

輸入檢測(cè)Input

鍵盤輸入相關(guān)

Input.GetAxis(string name)

用于獲取在name方向上的輸入,例如有"Horizontal"(水平),“Vertical”(垂直)。具體設(shè)置可以在Project Settings>Input Manager里面修改。
在這里插入圖片描述

bool Input.GetButtonDown(string ButName)

獲取目標(biāo)按鈕的按下狀態(tài),如果按下 則返回true。
在這里插入圖片描述

Unity Component相關(guān)

Debug和奇怪問(wèn)題

1.Q:為什么在碰撞檢測(cè)腳本中,使用OnTriggerStay2D函數(shù)時(shí),物體進(jìn)入并Stay后,該函數(shù)只會(huì)響應(yīng)一會(huì),隨后便不響應(yīng)了?

A:這是因?yàn)檫@個(gè)物體在Stay過(guò)程中,會(huì)自動(dòng)休眠。如果想要改變這個(gè)現(xiàn)狀,可以修改Edit>Project Settings>Physics 2D>Time To Sleep這個(gè)值,或改變其下面兩個(gè)參數(shù),來(lái)控制休眠時(shí)間。
在這里插入圖片描述

http://m.risenshineclean.com/news/60240.html

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